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日志


9月18日

A Hero Must Rise

You are, all of you,

vermin!

Cowering in the dirt

thinking... what?

That you might escape the coming fire?

Your world will burn

until its surface is but glass!

 

汝等,世间人类,

皆为虫豸!

瑟缩于污秽之中,

竟妄想

逃过末日的劫火?

汝之天地当焚为灰烬,

只余琉璃!

 

 

 

9月14日

Believe

A hero is more than a person, a hero is a belief.

A belief that, against impossible odds, the world can be saved—and that the world is still worth saving.

Heroes inspire that belief in us.

They renew our faith and give us that most precious of all gifts—hope.

The world needs heroes.

That's why, when a true hero arrives, the world will honor him. 

 

 

 
3月25日

转帖:人家PS3首发,你来搅什么局?

 
作者:jolincsa
 
 
在PS3法国的首发盛典上,每个排队的同志都收到了
一条来自微软的群发短信。。。。。。。

以下法文意为:
“XBox360 祝您在PS3首发式上玩得开心!”来自微软 XboxTeam 的问候



除了短信以外,微软还租了条船。。。。。






3月1日

《Mass Effect》项目主管Casey Hudson访谈:灵感、角色、战斗、道德系统及其它

原文:http://xbox360.ign.com/articles/756/756883p1.html

转载请注明译者Welsper及A9VG / XBOX-SKY

译注:之前普遍把“Mass Effect”译作“质量效应”或“大规模效应”,实际上经过SKY上的一个讨论帖可以看到,这样翻译是完全错误的。鉴于目前仍然没有合适的翻译,译文保持英文名“Mass Effect”不变。




《Mass Effect》访谈


  2007年1月19日 - 如果你拥有一台Xbox,又是个RPG玩家,你想必知道BioWare,《星球大战:旧共和国武士》和《翡翠帝国》的开发商。现在BioWare已经把开发方向转到了次世代平台上,新作《Mass Effect》倍受期待。这个科幻主题的RPG是微软2007年的重头戏之一。游戏还没发售,就已经有一帮粉丝对着网上零星半点的视频、截图和介绍大流口水。

  BioWare的Casey Hudson是《Mass Effect》的项目主管,他日前从百忙中抽出身来接受了IGN的采访,让我们能对这个将在今年晚些时候发售的游戏有些了解。以下你将看到的内容包括游戏的灵感从何而来,BioWare如何将游戏的道德设定超越简单的善恶两极,角色定制系统与战斗等等。


IGN:首先我要感谢您接受我们的采访,我知道你们现在非常的忙。

Casey Hudson:噢,没关系,我很乐意。

IGN:首先从故事情节开始吧。BioWare向来以精彩的故事闻名,这回《Mass Effect》的世界与人物的灵感是从何而来的呢?

Casey Hudson:嗯,说来这次我们真的是从头做起,因为这回我们要自己给这个游戏创造一个世界。由此,既然我们可以在这个世界里随心所欲,问题最后就变成了:你想要做什么?你最想在一个科幻故事里做些什么?这就是我们最开始思考的问题。你希望能有一艘飞船,能在里面走来走去,重现科幻小说里的经典场景。你还希望能给出个理由,开着它飞越浩瀚的银河,在各个星球上登陆,做这做那的理由。



  我们希望玩家在游戏里感到非常强大,我们希望他们从一开始就觉得自己不是普通人。在一个RPG里做到这一点并不容易。我们要让玩家在整个游戏过程中觉得他是一个非常重要、非常特别的家伙,每当你走到一个地方,人们都会注意到你。你时刻都会有这种“大人物”的感觉,为此我们的剧本要写得更加宏大而丰满。这些就是我们最开始的想法,它们是我们故事架构的关键所在,我们以它们为蓝本创作整个故事。

IGN:这么说你希望玩家在游戏里觉得自己很特别。我们现在知道玩家将在游戏里扮演Shepard指挥官,而我也听说我们能在游戏里从头开始定制自己的角色。你是如何把这两个主意结合在一起的?你如何让拥有不同外形、不同个性的定制角色溶入这个世界,溶入指挥官Shepard的这个特别的形象?

Casey Hudson:嗯,这两者之间是一种有趣的平衡,我想以前还没人试过在RPG里这样做吧。我觉得,过往的RPG游戏就像为你制作了一个空的容器,你可以把你想要的东西放进去。这一方面很酷,但另一方面,这让玩家扮演的角色缺乏特点与个性,无法成为某个特别的人,在冒险中做些特别的事。

  我们来想想那些让人回味无穷的经典科幻小说,那些角色,比如Kirk船长(《星际迷航》)或者Jack Bauer(《反恐24小时》),他们都非常有个人魅力,而这点正是我们希望在《Mass Effect》里做到的。《Mass Effect》是我们做过的有史以来最电影化,最具真实感的游戏,而人物的个性是其中必要的一环。为了做到这点,我们不能创造一个完全空白的角色。



  因此,我们创造了Shepard指挥官这个形象。Shepard指挥官是一个N7精英——人类军队里最最牛B的人之一,他已经用自己的表现证实了这一点。当然你也可以创造一个女性的Shepard指挥官,没有问题。我们的游戏会为你创造这种体验:没人能挡你的路,你会用尽一切手段来完成你任务,去穿过那道门,去解决问题,真的用尽一切手段。

  这种体验就是做为Shepard指挥官时的感觉,但除此以外的一切都可以由你决定。你可以创造一个女性的Shepard,你可以决定你的样子,你甚至还可以选择形成你这种性格的原因——你的出身背景。所以说,你在定制角色方面选择很丰富。然而,因为我们保留了Shepard的个性部分,我们可以用紧张的故事让你体验一种以前从未有过的刺激感觉。

IGN:BioWare游戏与众不同的“味道”在于它们提供了丰富的选择。你们让玩家选择做好人,或者坏人,或者两者之间的灰色地带,各种各样的选择。这回这些选择将如何影响故事情节的发展以及游戏过程?

Casey Hudson:你也许已经知道,我们有一个新界面用于与游戏中的人物交流。界面基于一个圆环形的系统,不同的方向代表不同的情绪反应。这个系统最酷的地方在于,当你与其他角色互动时,比起简单的静态对话选择它能做更多的东西。你可以看到,圆环上的选择包含了简单的口头回应,到做出极端的行为,又或者做出一个重要的决定。

  重点来了:一旦你熟悉了系统之后你就能在交流中即时地做出反应。(译注:看过《Mass Effect》视频的人会发现主角可以在对方说话的过程中即时做出各种反应,例如大声喝止对方说话,而对方也会做出相应的反应,非常真实)你会惊异于自己适应这套系统有多快,并发现能够即时地对对方做出反应是多么的重要。你的行为可以极端到一枪托把对方打翻在地,让他们了解你的手段。你可以做得这么狠。

  诸如此类的能切实影响到对方的互动内容,让你开始真切地溶入游戏的故事之中,我们以前根本做不到这一点。

IGN:没错,这个对话转轮实在是太酷了,它一定能给RPG带来很多全新的体验。说来,RPG的一大无聊之处在于,比如你走进一间酒吧,里面有10个人,其中9个都只会和你说些废话,另有一人会与你进行真正有意义的交谈。你们有没有做些努力减少这种情况,让游戏变得更加真实呢?

Casey Hudson:的确,我们在游戏体验中贯彻始终的一件事就是“模糊界限”。在以往的RPG游戏里经常是这样:有一个迷题,迷题的关键是站在那里的某个人,他会你说某句话。然后另一个人会把你带入一段强制对话,然后你又得做什么好让一段动画剧情发生,等等。



  但在《Mass Effect》里,我们设法让一切都更加自然,而不是与周围格格不入。比如说吧,在NPC加入你的队伍之前,他们和你说话时是处于通常的对话模式的。但实际上,你与你的队伍成员之间的大部分对话即不是发生在过场动画中也不是在对话模式中,他们仅仅是在你漫步闲游时和你聊天。他们会对周遭的一切指指点点,而周围的人也会与他们交谈。所以,当你进入一个塞满了人的房间时,人们会对你们议论纷纷,而你的队友也会反过来评论他们。每个人在游戏里都有自已的事做,你很难分辨他们的“用途”。

  我们正尝试着打破RPG的种种条条框框。例如,你走到一个地方,看到前方站着一个人,似乎他人生的唯一目的就是当你走近时拦住你并和你说什么。这样设计的游戏玩了几次之后,你的行为就会变得古怪。你看到那个角色会想:嗯?我还没准备好要和他说话。但在《Mass Effect》里,你完全可以从他身边跑过,他们也许会大声对你说些有意思的东西,想让你和他们交谈,但我们不会让你与他强制对话而不能躲开。我们要让一切都源于你的选择。即使在你与一个NPC交谈时,我们也总会给你一个离开的选项,让你说:“这次就到这里吧,下次再说。”

IGN:你刚说了些队伍成员间的互动。其中一样我们一直想在游戏中体验到的东西是队伍的成长。在《星球大战:旧共和国武士》中,即使你成了世界上最坏的坏蛋,你队伍里的好人仍然会盲目地跟随你。但我们在一段《Mass Effect》的视频中看到,队伍中的两人发生了激烈的争执。玩家做出的种种选择会否使他的队伍趋于分裂或者更加牢固?

Casey Hudson:没错,就是这样。这是游戏的乐趣之一,你的队伍成员都有自己的想法。你可以想象,我们会给你一些处处截然相反的队友,他们对你的行为反应不一。我们设置了这些要素,让它们能自由互动、发展。就玩家而言,他会清楚地明白,为什么他的队伍里有这样那样的角色,他会意识到他在游戏中做的某些事真的产生了重要的影响。



  我们在X06时的演示展现了这一点:你在做某件事时,队伍中的某些人可能不认同你的看法,但队伍中也可能有人不同意他们的观点。这是游戏中又一个可能变得极端的地方:有时某件事对大家而言是如此重要,以至于不同的立场最终会发展成一场生死决斗——这就是一个宏大、冲突强烈的剧本的有趣之处。如果你准备用极端的方式不顾一切地达成目标,你的行为可能会超越某些队友的忍耐极限。由此我们可以看到,你在游戏中做出的抉择是多少重要。

IGN:这会颠覆游戏的进行方式吗?还是说仅仅会影响故事的进程?假如我方两人相处得不好,会影响到他们战斗时的表现吗?

Casey Hudson:如果真的到了队友之间爆发内战的地步,对你而言基本相当于游戏出局。但在平时的战斗中,大体说来,他们只会说出自己的想法,也许会和你争论几句。但当你要他们执行命令时,因为你终究是他们的指挥官,他们还是会乖乖去做,除非他们真的打算离队或者倒戈相向。

IGN:既然我们说到了游戏的进行方式,请问游戏过程有多自由呢?是在一开始我们得到飞船后就可以旅行到任意星球,攻击任何想攻击的东西,还是说将会有一种线性的游戏过程?

Casey Hudson:不,游戏完全是非线性的。在一开始会有一个序章,拉起《Mass Effect》宇宙里正在上演的大戏的幕布。一旦你玩过了序章,你会出现在你指挥的飞船上,这时就随你飞遍整个银河了。这时要做的事就是探索新世界,寻找新线索。

IGN:那么,当我们来到一个新星球时,能探索到什么地步?我们是能探索整个星球,还是说只有一个城镇和几处野外场景?

Casey Hudson:这个疑问恰恰是使《Mass Effect》的世界看起来远大于其他游戏世界的原因之一。你没法知道宇宙的某个角落杂沓或者下一个星系会有什么等着你。其中一些星球大得惊人,有着广阔丰富的内陆世界。另一些星球你只能进入其上空的环绕轨道,除了接收到一些无线电信号之类的东西外一无所获。你要做的是探索这个银河,访问所有这些不同的地方,看看有什么在下面等着你。

  另一个好玩之处在于,你在各地的探索所得会逐渐在整个银河系交织起来。你找到的各种线索常常会指向另一个地方,另一个星球,由此你得以解锁新的星系。然后你就有一打全新的地方可去,在那里你又可能发现一些你之前已经去过的地方的秘密。这就是探索的乐趣,你永远不知道在一个星球上你能深入到什么地步。




IGN:除了你前面说过的探索、旅行和扫描星球表面之外,与《星球大战:旧共和国武士》中的“苍木之鹰”号相比,“Normandy”号(译注:《Mass Effect》中主角的飞船名)会不会在游戏中扮演更重要的角色呢?

Casey Hudson:基本上,在游戏中它是一处供你导航至银河系各处的场景。有一点不同的是船上有一整支军队,而他们当然也会随剧情的发展有所表现。就“苍木之鹰”号而言,它给人的感觉类似于一辆大卡车,你的队伍坐上去,然后它会开到一个什么地方。而我们这儿是一艘军舰,有一整队的船员,尽管由于他们受你指挥,所以你想去哪就去哪。所以说虽然功能上给人感觉很不一样,一般而言它在游戏中是作为一处让你决定下一步去哪的地点出现的。

IGN:来说说战斗系统。我看过几个视频,似乎在许多战斗中,只要你没按错键,战斗都能在几十秒内结束。我们很好奇,究竟这是否一场正常战斗所花费的时长?还是说我们会看到一些规模壮大的战斗?

Casey Hudson:目前我们在视频片断中看到的东西直接来源于我们的游戏演示,我们把角色能力设置得很强,不会死,另外场景里也没有各种用于掩护的物体。游戏的最终版本会调整好平衡性,你将发现大多数时候战斗会比你看过的视频里长不少。你必须更讲究战术,充分利用掩体,正确布置你队友的位置并把他们的特长有机地结合在一起。



IGN:我们在视频中看到有很多东西都是可破坏的。我们可以确定场景可以破坏到什么地步吗?除了掩体及我们已经看到过的东西外,我们还与场景有什么互动吗?

Casey Hudson:环境并非是完全可破坏的,不过大部分能与你发生互动的物体都可以破坏。战斗系统的一大特色在于,穿梭于战场上并不只是四个普通士兵这么简单。实际上,你的队友会有一些非常特别的能力,比如说各种科技能力,它们与武器完全无关,还有源自于暗能量(译注:物理学家为了解释宇宙加速膨胀之迷所设想的一种力,与引力相对,在长距离上表现出斥力,据推测宇宙中70%的质/能是暗能量)的能力,我们称为“生命之力”(Biotics)。当你尝试把你的队友的能力结合起来时,你会惊异于它们产生的效果。

  这就是《Mass Effect》战斗的不同之处。就可破坏物体而言,这是利用环境的一种方式,我们会放置一些物体让你击毁或者引爆。就你使用的武器而言,它们可以经过高度改造得到厉害的附加效果。我们设计的战斗过程会让你自然地运用上述一切系统,而不是手忙脚乱地按按钮。你可以设置你队友的行为方式,要移动到哪里,要瞄准谁。所有这些都在不涉及D-PAD的前提下以一种简洁流畅的方式操作,由此你得以真正做到让整个队伍互相配合施展各种能力,达成目标。这使得战斗成为一种享受,你不再只是四个普通士兵中的一个,这将是一种全新的合作体验。

IGN:你能介绍一下这些能力吗?

Casey Hudson:没问题。比如说暗能量能力吧:想想看如果你能操纵某种基本的物理力,比如说引力,会有什么后果?你可以制造一个小奇点,它会吸引周围的一切。假如你在敌人周围弄出一个的话,他们就会被吸住而动弹不得,而周围的东西都向他们飞射过去,形成一种类似于手榴弹攻击的效果。你可以把东西扔来扔去,你可以用某种方法扭曲空间,制造一个临时护盾保护自己,这样就不用去找掩体了。你可以升起很重的东西,因此如果有人躲在一块大石头后果,你可以升起石头,这样他们就无处可藏了。你可以想像,那时如果你的队伍里有个狙击手会多么有趣,要料理他们会是多么轻松。

  又比如科技能力:你的敌人有很多是机器人,因此他们能被入侵,被黑掉。你可以入侵他们,导致他们在短时间内出现混乱,自相残杀而无暇顾及你。或者你可以干脆在敌人中间制造一次EMP震荡打掉他们的护盾。

  战斗中还有一大乐趣来源于你对武器的改造。比如说你找到一样武器,它已经很酷了,但你还可以利用买到或者找到的各种模块来改造它,让它变得更加特别。改成什么样完全取决于你和你的游戏过程。比如说,你可以使用高爆弹药把你的敌人在一瞬间轰成漫天飞舞碎片,或者你可以气化他们,来个人间蒸发,又或者你可以把他们冻住,然后再碰一下,就会碎成一堆,滚得到处都是。

  你可以想象当你把这一切都结合起来,在战场上让你的队友施展开,会有怎样的惊人效果。比如你升起一个掩体,暴露出对方,然后你的队友一枪爆头;比如你先叫队友换成高爆弹药,而你的能力是震掉敌人的护盾,然后你的队友就会把他们轰至渣。战斗的过程总会充满刺激和惊喜,让你欲罢不能。



IGN:过去,我们发现在带有道德系统的游戏中,你做一个坏人会好过得多。人挡杀人佛挡杀佛比费时费心去做那些琐碎的小事轻松多了。这次你们有做什么处理防止这种情况吗?

Casey Hudson:嗯,我想问题的关键在于过去对道德的定义是善良与邪恶。善良与邪恶,对于处于那种情况下的人所面对的选择来说其实是一种奇怪的抽象。我们不能仅仅因为一个人用了强硬手段就称之为邪恶,同样的,现实中也不会有纯粹的圣人。仔细想想就会发现这只是对现实的拙劣模仿。我们在《Mass Effect》中尝试做的,是让你面对一个足够大的难题,大得能让你采取任何手段而不被人诽谤。然而就你自己而言,你如何判断自己为达成目标的种种所做所为是对是错?相比起简单的善恶之分,我们更强调的是,你是为达最终目的完全不惜一切代价呢,还是说虽然你在必要的时候也会采取暴力,但你更倾向于另一种平衡,一种基于某种价值观的妥协。我们不再过于强调善恶,而是着眼于你处理极端问题的方法。这在很大程度上消解了简单的善恶之分所产生的荒谬,因为这样一来两边都会参与战斗,两边都要采取某些极端的手段,两边都会在游戏中遇到困难,都要做出艰难的抉择。由此我们不至于问自己:既然你是好人,你怎么还会杀人呢?

IGN:你们在去年的E3上曾告诉我们游戏世界会随着可供下载的星球和其他一些内容的增多而不断扩张。你现在会不会告诉我们一些其他的在线功能,比如多人模式之类的?

Casey Hudson:不会有多人模式,但我们会通过提供可下载内容扩展游戏世界。除此之外,游戏的Live功能还包括一个超酷的成就系统,内含某种游戏回放功能及诸如此类的玩意。

IGN:《星球大战:旧共和国武器》和《翡翠帝国》最终都登陆了PC,我们也能如此期待《Mass Effect》吗?

Casey Hudson:我们还没有任何关于PC版本的声明。目前我们的精力完全集中在360上。

IGN:明白。最后感谢你花时间接受采访。

Casey Hudson:哈,没关系!

2月24日

趣闻:比尔大门限制自己女儿玩360的时间



    路透社报导,比尔.盖茨近日在渥太华接受的一次采访中表示自己给自己10岁大的女儿玩游戏的时间设了个上限。

    “她变得对游戏非常的沉迷,玩很多不同的游戏,其中包括360上的《宝贝万岁》”比尔说,“当她在游戏中照顾她的花园时会不知疲倦地一天玩上两到三小时,因为那个游戏非常的迷人有趣。”

    盖茨和他的夫人美琳达最终决定了游戏时间的上限:一天45分钟,周末延长到1小时。

    TEAMXBOX评论:和你想的相反,做比尔大门的女儿并不意味着你能随便玩儿360。

2月11日

《战争机器》的收场白:对制作人CliffyB的采访

原文: http://xbox360.ign.com/articles/761/761738p8.html

转载请注明译者WelsperA9VG/XBOX-SKY



访谈一共有8页,实在太长了,只好翻译要点给大家看。

首先IGN透露:
《战争机器》发售至今只有3个月,而销量已经超过了300万。为什么《战争机器》会如此受欢迎?带着这个疑问IGN再次采访了主设计师Cliff Bleszinki(即CliffyB)。



IGN:你觉得与玩家交流时觉得最有趣的事?

CliffyB
:游戏还未发售时在论坛上看到他们说:"实际游戏不可能有截图里的那么好看啦!"这整整持续了数个月。直到现在,当我在看着女友玩《战争机器》时我还是觉得:这是一个多么震撼,多么平衡的游戏啊,我们居然能做到这一步。

IGN:是什么让《战争机器》如此成功?

CliffyB
:所有的一切:想想你冲进掩体撞在墙上的沉重感;想想你做出一次完美装弹,想想那些血液、那些镜头运用,那种屏幕紧跟着角色的感觉。《战争机器》还避免了以往游戏那些失败的地方,比如说,来看看我们的检查点(Checkpoint)系统吧,它让玩家敢于犯错误,敢于尝试不同的玩法,而不是战战兢兢地在游戏中度过15分钟,最后仍然免不了重来。对游戏的精雕细刻,美丽的图象,乐趣无穷的玩法,完美的市场宣传,这些都造就了《战争机器》的成功。

IGN:《战争机器》在日本市场也大受欢迎,你觉得是什么原因?

CliffyB
:我看过一篇文章,分析了西方与东方游戏的不同。文章认为日本人喜欢回合制式战斗的原因是他们能够充分地对战斗做好准备并观察事态的发展。《战争机器》在这一点上就做得很好。虽然它是一个快节奏的游戏,但却不是时时都在移动:你需要寻找掩体,露头射击,然后移动到下一个位置,这让游戏带有更多的策略性要素,而不像一般的FPS那样让你的手忙个不停。



IGN:你觉得《战争机器》里那一部分做得最棒?

CliffyB
:有很多。我很喜欢《战争机器》的主动装填系统,一个简单的计时器就让游戏中原本无聊的等待时间变得有趣起来。还有游戏中的镜头系统,我玩过很多游戏,镜头系统糟糕无比,甚至有一个专门的按钮是复位镜头用的,那时我在想:"我到底是在玩游戏还是在玩镜头?"《战争机器》的镜头运用让你觉得就像是在看一部好莱坞大片:你躲进掩体时的压迫感,你在门边的转身换位,你的翻越动作,滚动动作,你快速奔跑时摇晃的追尾视角,等等。

IGN:来说说电锯吧。一方面电锯很酷,但另一方面,很多玩家抱怨电锯太难掌握,缺乏技巧可言,如果让你重做一次游戏,你会不会设计一种"电锯攻击"系统?

CliffyB
:谈到这个问题前我们应该先想想:电锯这个东西现实吗?问使用电锯的技巧,就像问使用核弹的技巧一样可笑。《战争机器》是一个讲究策略,讲究合作,讲究躲闪、隐藏并给予敌人突然一击的游戏。如果你能悄悄地跑到敌人背后,那你可以拿出电锯,用这个吵闹凶恶的工具把对方切成两半——我的意思是,到了那个地步,你用电锯锯开他和你抽出一把霰弹轰飞他没什么区别:既然你能跑到对手身后,那理应得到回报。如果你端着电锯正面冲向敌人,你是找死。如果我们专门设计一套"电锯攻击"系统,弄出一大堆动作、判定、回避之类的东西,那《战争机器》应该改名叫《铁拳》。



IGN:《战争机器》的多人模式很有趣,但种类似乎少了点?

CliffyB
:我们一开始的目标,是做一个伟大的单人游戏,附带有好玩的合作模式和很酷的多人模式。说到底这和你拥有的人力,时间、金钱有关:你只能尽量做到最好,做好最重要的东西。不过话说回来,我个人并不认为多人模式种类越多越好,我喜欢简单的乐趣,拿起来就玩。当然,我们以后可能会做更多的多人模式出来,也可能不会。

IGN:未来会有更多下载内容提供吗?比如说新的多人模式之类?给个时间表?

CliffyB
:(支支吾吾)呃,嗯,你看,我们是EPIC,我们做过《虚幻锦标赛》,所以说,一切都有可能啦。我想游戏的掩护系统还有很多可以发挥的空间的,我们也希望玩家一直粘着《战争机器》不放,所以眼睛放亮点,盯紧LIVE市集啦,哈哈哈哈……嗯,不不,《战争机器》不是那种传统的FPS,所以夺旗模式不适合它。



IGN:做为一个设计者,会遇到玩家的做法与你当初设想时不一样的情况。在这方面《战争机器》的玩家最让你吃惊的是什么?

CliffyB
:哈哈,我没想到他们这么热衷于把手雷挂在敌人身上,要知道,这招是我们一时兴起想出来的点子。在游戏刚出来的前几周,我在线上每时每刻都有手雷插在我的头上,简直成了打招呼的一种方式了。最后我们出了一个补丁削弱了这招的威力。

IGN:《战争机器》多人模式里的人数上限是44,为什么要这样设计?还是说有技术上的困难?

CliffyB
:原因有很多,我们想做一个快节奏的游戏,玩家可以不用跑很远就找到对手。我不想做那种就算开了狙击镜也只能看到对方身上20个象素的游戏,我要的是让你可以直接跑过去把手雷插在对方身上的《战争机器》。

IGN:如果你要做《战争机器》的续集(CliffyB:像《战争机器》这么大热的游戏不做续集是纱布!),呃,假设你正在做《战争机器》的续集,你会不会想在多人模式里增加人数,比如88?你看着现在的《战争机器》,是觉得"44 很好,不用去动它!"还是说"也许还能做得更好吧?"

CliffyB
:这还是一个设计上的问题。更大的地图需要更多的设计,我不是说弄不出来,只是要花很多时间。放车辆进去也是一样,你得弄出足够的空间好让它能开起来。从一开始,我们想做的就是一个快节奏的面对面的多人模式,而小点的地图,更少的人数能够让你更快地找到想对付的家伙。假如我们以后做续集的话,比起简单地增加人数,我们能做很多别的更有趣的东西。你看看那些体育运动,榄球啊棒球啊冰球啊,都没人说加多点人进去会更好玩嘛。



IGN:《战争机器》有着了不起的合作模式,我想合作模式可以说是《HALO》唯一缺乏的东西了。很显然,《战争机器》从一开始设计就充分考虑到了合作模式的要求,谈谈你在设计合作模式时受到的挑战吧。

CliffyB
:最重要的一点是把故事情节带进合作模式里。我们不要在合作模式里有两个马可斯(《战争机器》单人模式主角),从一开始就应该是两个人:马可斯和多姆。我们要让另一位玩家在合作模式里感到他就是多姆,说实话,听着从自己的嘴里说出和单人模式时不一样的台词,看着马可斯的行动是一件很酷的事情。同时,在设计游戏环境时我们必须时刻记着同一时间至少有两个人在玩,我们必须设置足够多的掩体,必须有足够的活动空间,以免其中一人成了"多余的家伙",躲都没地方躲,站在那被虫族当靶子射。合作模式在设计上,在技术上以至最终的品质测试上都提出了挑战。

IGN:你有没有觉得A按钮在游戏里用得太过频繁了?有没想过在续作里把A按钮的功能分割出一部分到其他按钮上。

CliffyB
:我觉得对A按钮的设计上我们做到了90%的完美度。剩下的10%是当你按A时它做了你不想让它做的事。A按钮的设计本身是一种艺术,它被设计为在任何时刻正确地感知玩家想做的事,并做出相应的动作。我们把所有的东西都建筑在A上,因为它是360手柄上最主要的"地皮"。我玩过很多的射击类游戏,其中很多的操作都太过烦琐了。如果我们做一个续作的话,我们应该在A按钮还有一点改进的地方,应该能更好地预测玩家想做的事。



IGN:我们会在2008年玩到《战争机器》的续作吗?

CliffyB
:我不知道呀不知道~我可没说《战争机器》一定会有续作噢,但你看,《战争机器》这么成功,逻辑上来说做续作是个很好的主意。(IGN:那就是怎样?2006有《战争机器》,2007有《光环3》,2008出《战争机器2》多自然)天知道,搞不好遇上外星人降临地球……

IGN:来说说那段悲情的《MAD WORLD》宣传MV,你觉得它有欺骗性质吗?还是说它是一次完美的市场宣传?

CliffyB
:我觉得是后者。《MAD WORLD》宣传MV扩展了《战争机器》的受众群,让更多原本不会关心它的人想一探究竟,最重要的是:它让你过了GF/老婆那关——她们看了这个MV会说:"哇好感人好有深度噢!"。老实说,我觉得现在很多游戏的宣传影片都是狗P,弄那些吵死人的音乐,到头来给产品造成负面印象。说到这我就要赞一下微软,做出这个MV实在太牛B了!我们和微软有全面的合作,而且在合作的各方面都非常顺心,这个MV就是活生生的例子。

IGN:但这个MV所表现出的悲情与深度在《战争机器》里完全看不到啊?

CliffyB
:并非如此,MV表达出了游戏里建筑设计的主题:一种悲凉的破碎之美。



IGN:《战争机器》里很多过场动画,制造出一种"有什么事正在发生"的感觉,但到头来却什么都没出生,包括在游戏里两次出现虫族女王的旁白,游戏最后对此完全没有解释,为什么?

CliffyB
:首先,留下些疑点,才方便我们做续作或者出些周边。其次,我想让玩家在《战争机器》里体验的是一种动作片的感觉,在短时间之内就能代入进去,而不是花个十分钟来对你讲些人生大道理,故事背景是放在第二位的。

IGN:但玩游戏时我经常感到游戏里漏说了些什么?是不是有些场景被剪掉了?

CliffyB
:没错,比如在火车上那段。本来我们应该说清楚火车是怎么被虫族劫持的,但由于进度,以及设计上的原因,我们最终剪掉了那些东西。我们知道有些地方我们可以把事情解释得更清楚,但我觉得最重要的是,我们把游戏的动作部分完美地做了出来,你看,这是个动作游戏,我们的首要目标是用动作而不是剧情来娱乐玩家们。

IGN:但玩家想知道完整的故事情节啊。比如游戏结束的那段话,听得人莫名其妙,你觉得就这样什么也不解释可以吗?

CliffyB
:结束那段我们是故意那样设计的,我们故意地让结局含混不清,包括游戏中其它的许多地方都一样。这是为我们未来的作品埋下的伏笔。




其它:
的确有考虑过4人合作模式,但目前什么都不能说。
目前没有宣布PC版本。
希望能出插图小说(graphic novel)。
电影?没谱的事。
想想EPIC是如何对待《虚拟锦标赛》的,这样你就不会对下载内容有所疑问了。

2月2日

《Mass Effect》的未来之声——项目主管Casey博客文章翻译

 
 

 转载请注明译者Welsper 及 A9VG / XBOX-SKY


未来之声


  大家好!我是Casey Hudson,Bioware“下一个大制作”——以电影手法表现的未来世界“Mass Effect”的项目主管。

  那么我们这次说些啥呢?我想,你们大概都已经知道那些基本的东西了:“Mass Effect”将让你成为Shepard指挥官——未来200年后人类军队里精英中的精英。Shepard会走遍宇宙的远疆以阻止一个古老的超级智慧机械种族对星系中所有生命进行“收割”。你将在游戏看到未来美丽的景色与其中极端黑暗的秘密形成的鲜明对比。



  不过让我们先回到现在,在加拿大的埃得蒙顿,今晚雪花飘飘,“Mass Effect”团队正在加班努力工作,我们来看看大楼里发生的一些有趣的事情...

  一间办公室里,我们的面部生成软件里出现了一个栩栩如生的外星人头部。程序员快速地点击着无数随机生成的模型,每一个都截然不同,但又都活灵活现。另一间房子里,一位视觉特效师正在为一场大型宇宙战中的旗舰制作环绕它们周围的浓密星云。其它某处,动画师们挤在一块屏幕前调整角色们的战斗动画,冲刺、爬行、开火全都非常的流畅自然。脚本、程序、美工,终将结合成一种体验——一种让你爱上某个游戏的灵魂。而距动画师们所处之处两个门的地方,我们的作曲家们正玩遍整个游戏并对故事的关键部分作好笔记,准备将那种体验最终融入乐谱之中。



  其中一种我们想在“Mass Effect”中捕捉的东西,是那种经典科幻电影的感觉——就像你正身处70年代末至80年代初那些伟大的作品如《异形》、《星际迷航II》或者《银翼杀手》之中。我不是指那些表面上的东西:主题、故事什么的——我是指那种气氛。当年,那种厚重的氛围常常通过Jerry Goldsmith鬼影重重的旋律,或者Vangelis、Tangerine Dream虚幻迷离的电子之音烘托出来。

  而这就是“Mass Effect”音乐概念的核心:运用各种不同的音乐元素,形成一种繁复的电子编排与震撼的古典管弦乐即兴演奏的融合。为了达到这个特别的要求,我们邀请了业界经验丰富、曾为我们的上部作品《翡翠帝国》谱曲的著名音乐天才Jack Wall作为我们的主作曲家。与Jack合作一起为“Mass Effect”谱曲的是才华横溢的Sam Hulick,他不但写出了细腻繁复电子音乐片断,还为如何将电子与古典融合在一起提供了新颖的见解。



  Jack本周还做了别的事情,他与Tommy Tallarico为埃德蒙顿带来了他们的视频游戏现场音乐会,演奏了很多游戏史上的经典名曲。几千人塞满了音乐厅来听他们的演奏,这让人感觉到,伟大的游戏音乐不但经受住了时间的考验,还成为了人们记忆中的一部分,即使过了数十年仍让人沉浸于其中。音乐会上的某些音乐已经有20年的历史了,但它们的魔力还在——特别是以交响乐与合声现场演奏出来的时候!、

  这次,我们在音乐中作了一些非常特别的尝试,Jack和Sam把我们这种前所未有的音乐风格的粗浅视点,转变成一部了不起的作品。我迫切地期待玩家们听到它,感受它与游戏未来派的画面风格和史诗般的游戏主题的激情对碰。



  也许以后的某一天,我们会在一个美妙的游戏音乐之夜里听到“Mass Effect”音乐的现场演奏,至于现在,我已经烧录好了一张“Mass Effect”的原声CD,迫不及待地要钻进车里好好地享受一番!



- Casey